Αρχή

Τριγωνική κυματομορφή στο Scratch

Εισαγωγή: Στην εργασία αυτή θα πρέπει να δημιουργήσετε ένα έργο, στο οποίο μια νυχτερίδα  θα φτιάχνει μια τριγωνική  κυματομορφή, συνοδευόμενη από ήχους.

Σκοπός της εργασίας αυτής είναι:

 

Πριν ξεκινήσετε την εργασία θα πρέπει:

Περιβάλλον εργασίας scratch 2.0

 

Πιο συγκεκριμένα, οι επιμέρους εκπαιδευτικοί στόχοι της εργασίας είναι:

 

 

Πορεία Εργασίας

Α. Συγγραφή του κώδικα

 

Βασικό Σενάριο   

  1. Ανοίγουμε το  Scratch (με τη χρήση σύγχρονου  φυλλομετρητή π.χ.  chrome, Mozilla,  και ενημερωμένη έκδοση του adobe flash player) στον υπολογιστή μας
  2. Διαγράφουμε τη γάτα από τη σκηνή (δεξί κλικ-διαγραφή αντικειμένου)
  3. Από τη  λίστα αντικειμένων και από το:  "  νέο αντικείμενο " επιλέγουμε "ζώα "  -  «νυχτερίδα» και πατάμε "ok"
  4. Από την  παλέτα εντολών  και από την επιλογή "Συμβάντα" παίρνουμε  το "όταν στο  (πράσινη σημαία) γίνει κλικ".  Στη συνέχεια  το  φέρνουμε  στα   Σενάρια  (περιοχή σεναρίων) δεξιά στην  οθόνη.
  5. Από την  παλέτα εντολών  και από την επιλογή "Έλεγχος" παίρνουμε  το  " για πάντα " και το ενώνουμε με την προηγούμενη εντολή.
  6. Από την  παλέτα εντολών  και από το "Σχεδιασμοί Πένας¨ παίρνουμε  το "καθάρισε" και το ενώνουμε. 
  7. Από την  παλέτα εντολών  και από το "Σχεδιασμοί Πένας¨ παίρνουμε  το  "κατέβασε την πένα " (ενώνουμε).
  8. Από την  παλέτα εντολών  και από το " ήχοι" παίρνουμε το "παίξε τον  ήχο "(ενώνουμε)
  9. Με το βελάκι καθοδικής κατεύθυνσης που υπάρχει στο εργαλείο "παίξε τον ήχο "  επιλέγεται ήχος. Εάν δεν υπάρχει ο επιθυμητός ήχος, τότε: πηγαίνουμε στην καρτέλα " ήχοι" «νέος ήχος» > επιλογή ήχου, είτε από τον υπολογιστή, είτε από τους ήχους της βιβλιοθήκης του Scratch, (πχ Crickets) και πατάμε "ok".  Επιστροφή στην καρτέλα «Σενάρια», και με το βελάκι καθοδικής κατεύθυνσης στο εργαλείο ήχου «παίξε ήχο» επιλογή του ήχου που μόλις εισαγάγαμε. (πχ Crickets).

10. Από την  παλέτα εντολών (Σενάρια)  και από το "Κινήσεις" παίρνουμε το "πήγαινε  στη θέση x:0 και y:0" και το αλλάζουμε σε  " x: -200   y:0  " (ενώνουμε)

11. Από την  παλέτα εντολών και από το " Κινήσεις " παίρνουμε το "πήγαινε στη θέση x:0 και y:0" και το αλλάζουμε σε  " x: -120 y: -80 " (ενώνουμε)

12. Από την  παλέτα εντολών και από το " Κινήσεις " παίρνουμε το "πήγαινε στη θέση   x:0  και y:0" και το αλλάζουμε σε  " x: -80 y: 80 " (ενώνουμε)

13. Από την  παλέτα εντολών και από το " Κινήσεις " παίρνουμε το "πήγαινε στη θέση   x:0 και  y:0" και το αλλάζουμε σε  " x:0  y: -80 " (ενώνουμε)

14. Από την  παλέτα εντολών και από το " Κινήσεις " παίρνουμε το "πήγαινε στη θέση   x:0 και y:0" και το αλλάζουμε σε  " x:80   y: 80 " (ενώνουμε)

15. Από την  παλέτα εντολών και από το " Κινήσεις " παίρνουμε το "πήγαινε στη θέση  x:0  και y:0" και το αλλάζουμε σε  " x:120 y: -80 "  (ενώνουμε)

16. Από την  παλέτα εντολών και από το " Κινήσεις " παίρνουμε το "πήγαινε στη θέση   x:0 και y:0" και το αλλάζουμε σε  " x:100 y: 0 "  (ενώνουμε)

Εναλλακτικά μπορείτε να δείτε τις εντολές και να εκτελέσετε το έργο:

 

    Β. Έλεγχος - "Τρέξιμο" του  σεναρίου:

Το σενάριό μας είναι έτοιμο,   

 πατώντας την πράσινη σημαία  κάνετε αναπαραγωγή της εφαρμογής σας για έλεγχο.

     Το σενάριο  της ιστορίας  ενδεικτικά μπορεί να μοιάζει με αυτό της παρακάτω εικόνας 

Σχετικά με την αποθήκευση του έργου.

Οι αλλαγές - τροποποιήσεις που κάνετε σ' ένα έργο αποθηκεύονται αυτόματα, εκτός και αν το καθορίσετε διαφορετικά. Εάν, για παράδειγμα, ανοίξετε ένα υπάρχον έργο και κάνετε τροποποιήσεις, θα πρέπει να καθορίσετε αν θέλετε να σωθούν ή να ακυρωθούν, μέσω των επιλογών: Αποθήκευση Τώρα ή Επαναφορά, από το μενού: Αρχείο. Αν επιχειρήσετε να φύγετε από ένα έργο, χωρίς να επιλέξετε κάποια από τις  επιλογές, τότε το έργο σας σώζεται αυτόματα.

Μετάβαση μεταξύ προβολής έργου και περιβάλλοντος σύνταξης του έργου γίνεται μέσω των επιλογών (κουμπιών) Δείτε τη σελίδα του έργου / Δείτε μέσα

Ο διαμοιρασμός του έργου γίνεται από την επιλογή "Κάντε Κοινή χρήση του έργου" (επάνω  δεξιά).

Γ. Υποβολή Εργασίας

ΤΙ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΠΑΡΑΔΩΣΕΤΕ !!

 

Α. Σώστε το παραπάνω έργο σας με το όνομα  "kymatomorfi_29.9".  Στις Σημειώσεις και Ευχαριστίες γράψτε το ονοματεπώνυμό σας και το τμήμα σας.

Β.  Κάνετε κοινή   χρήση του έργου και υποβάλετε  την εργασία, γράφοντας τον ενεργό σύνδεσμο, που οδηγεί στο έργο.

 

 Γ.  Στην  υποβολή της εργασίας μην ξεχάσετε να αναφέρετε το όνομα χρήστη με το οποίο συνδέεστε στο scratch.

 

ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ :

Η διεύθυνση του κάθε έργου, που θα υποβάλετε,  πρέπει έχει τη μορφή: https://scratch.mit.edu/projects/αριθμός/  ή https://scratch.mit.edu/projects/..../player

Σύνδεσμοι της μορφής:https://scratch.mit.edu/projects/..../#editor είναι λανθασμένοι γιατί οδηγούν στο περιβάλλον επεξεργασίας.

 

 

Για  περαιτέρω άσκηση μπορείτε να εκτελέσετε  και το σενάριο:

Σενάριο 2 (Προαιρετικό)

Εάν θέλετε να γίνει πιο εμφανής η τριγωνική κυματομορφή,  δημιουργήστε ένα νέο έργο με τις ίδιες εντολές αλλά παρεμβάλλετε τα κίτρινα εργαλεία ελέγχου  «περίμενε 0,1 δευτερόλεπτο», θέτοντας έτσι σε κάθε κίνηση μια καθυστέρηση. Παράλληλα,  εάν θέσετε τα δύο  πράσινα εργαλεία πένας «όρισε το χρώμα πένας σε 1» και «όρισε το μέγεθος πένας σε 2», γίνεται πιο έντονη η γραμμή της τριγωνικής κυματομορφής (βλέπε Εικόνα 2).

 ΣΗΜ. Χρήσιμο θα είναι να προσπαθήσετε να ολοκληρώσετε  και τα δύο έργα. Έτσι θα έχετε την δυνατότητα να αντιληφθείτε τις αλλαγές εντός ενός προγράμματος και τις δυνατότητες του Scratch.

(εικόνα 2)