Αρχή

ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να γράψετε ένα πρόγραμμα στο περιβάλλον του Scratch στο οποίο θα δημιουργήσετε ένα κινούμενο γραφικό (animation), τροποποιώντας κατάλληλα τα χαρακτηριστικά των αντικειμένων και του υπόβαθρου καθώς επίσης και να κατανοήσετε την έννοια κάποιων άλλων εντολών.

Πιο συγκεκριμένα, οι επιμέρους εκπαιδευτικοί στόχοι είναι:

ΧΡΗΣΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Υπό την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν το πρόγραμμα Scratch στα γλωσσικά μαθήματα για εξάσκηση στην παραγωγή γραπτού λόγου, ιδιαίτερα δε στην αφήγηση σύντομων δυναμικών ιστοριών, αλλά και στις ερευνητικές εργασίες για διάχυση των αποτελεσμάτων με ευχάριστο κι ενδιαφέρον τρόπο.  

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΠΕΡΑΙΤΕΡΩ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ SCRATCH

Σε αντίθεση με τα κόμικς, στο Scratch οι ιστορίες είναι δυναμικές, οι χαρακτήρες συζητούν μεταξύ τους, μετακινούνται και αλλάζουν συμπεριφορά κατά τη διάρκεια του έργου. Πολλές φορές συνεπώς δεν μας ενδιαφέρει απλώς το τι θα πουν ή θα σκεφτούν οι χαρακτήρες μας, αλλά για πόση ώρα θα εμφανίζονται τα αντίστοιχα συννεφάκια με τα λόγια ώστε να γίνει ο κατάλληλος συγχρονισμός μεταξύ τους.

Για το λόγο αυτό το Scratch μας παρέχει παρόμοιες εντολές που μας επιτρέπουν να προσδιορίσουμε ακριβώς το χρόνο κατά τον οποίο θα φαίνεται ένα σύννεφο με τα λόγια ή τις σκέψεις ενός χαρακτήρα. Αυτές οι εντολές βρίσκονται στις «Όψεις», και, όταν δίνονται, έχουν ως αποτέλεσμα να εμφανίζεται το συννεφάκι που προαναφέραμε πάνω ακριβώς από τον χαρακτήρα-αντικείμενο. Το κείμενο που περιέχει το συννεφάκι είναι εκείνο που συμπληρώνουμε στο λευκό κουτάκι της εντολής που έχει ως προεπιλογή την λέξη: «Χμμμ» ή "Hmm...", «Σκέψου το...για... δευτερόλεπτα» και «Πες...για...δευτερόλεπτα». Το μόνο που έχουμε να κάνουμε τώρα είναι να συμπληρώσουμε το πεδίο των δευτερολέπτων εμφάνισης για το συννεφάκι. Είναι σημαντικό να τονίσουμε ότι κατά τη διάρκεια των δευτερολέπτων κατά τα οποία κάποιο αντικείμενο μιλάει ή σκέφτεται, το έργο μας δεν προχωράει στις εντολές που ακολουθούν. Ουσιαστικά, οι εντολές αυτές μπορούν να αντικατασταθούν από τις απλές εκδοχές τους οι οποίες δεν περιέχουν χρόνο ακολουθούμενες από την εντολή «Περίμενε …δευτερόλεπτα».

P 24.1 code_1

Προσπαθήστε, τώρα, να φτιάξετε το δικό σας έργο ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 

ΟΔΗΓΙΕΣ

  1. Διαγράψτε το αντικείμενο «γάτα» με δεξί κλικ και επιλέγοντας «διαγραφή».
  2. Εισάγετε τα αντικείμενα “Prince” και “Boy4” που βρίσκονται στη βιβλιοθήκη, στο φάκελο «Άνθρωποι» ακολουθώντας τα βήματα: Νέο Αντικείμενο --> Διαλέξτε ένα αντικείμενο από τη βιβλιοθήκη (πρόκειται για τη φατσούλα που βρίσκεται δίπλα στο «Νέο Αντικείμενο») --> Κατηγορία: Άνθρωποι.             
    P 24.1_Code 2P24.1_code library 
  3. Κατόπιν αλλάξτε τα ονόματα των αντικειμένων σε «Πρίγκιπας» για την μορφή “Prince” και «Άλεξ» για την μορφή “Boy4” κάνοντας δεξί κλικ στα 2 αντικείμενα και επιλέγοντας τις πληροφορίες (i: info) που βρίσκονται στην πάνω αριστερή γωνία του αντικειμένου. Ως φόντο θα πρέπει να ορίσετε το υπόβαθρο “hall” που βρίσκεται στη βιβλιοθήκη υποβάθρων, στο φάκελο «Εσωτερικοί χώροι» ακολουθώντας τα βήματα: Νέο υπόβαθρο --> Διαλέξτε ένα υπόβαθρο από τη βιβλιοθήκη (πρόκειται για τη εικόνα με το τοπίο που βρίσκεται κάτω από το «Νέο υπόβαθρο») --> Κατηγορία: Εσωτερικοί χώροι.
  4. Επιλέξτε το αντικείμενο «Πρίγκιπας», πηγαίνετε στην καρτέλα «Σενάρια»κι από την καρτέλα «Συμβάντα» σύρετε την εντολή «Όταν στο κουμπί πράσινη σημαία γίνει κλικ».  
  5. Κατόπιν, ενώστε την προηγούμενη εντολή με τις εντολές «Όρισε το x ίσο με... και όρισε το y ίσο με...,» βάζοντας τις τιμές -160 και -50 για x και y αντίστοιχα. Επειδή πρέπει να μείνει χώρος μεταξύ των δύο ηρώων ώστε να εμφανιστούν οι διάλογοι, για το αντικείμενο «Άλεξ» εισάγετε τις ίδιες εντολές μόνο που για x και y θα πρέπει να βάλετε τις τιμές 160 και -40 αυτή τη φορά. Από το σημείο αυτό πρέπει να δημιουργήσετε το διάλογο, οπότε χρειάζονται και διαφορετικές εντολές για κάθε αντικείμενο.
  6. Για το αντικείμενο «Άλεξ», ο οποίος θα είναι ο ευγενικός ήρωας, σύρετε από την καρτέλα «Έλεγχος» την εντολή «Περίμενε ... δευτερόλεπτα» κι ορίστε ως τιμή το 2. Κατόπιν από την καρτέλα «Όψεις» εισάγετε την εντολή «Πες...για...δευτερόλεπτα» και συμπληρώστε τα δυο της πεδία με το κείμενο «Γεια σου! Με λένε Άλεξ και είμαι καινούριος εδώ. Μήπως θα μπορούσες να που πεις που βρίσκεται το Α1;» και την τιμή 3 για τα δευτερόλεπτα. Τέλος, σύρετε από τον «Έλεγχο» ξανά την εντολή «Περίμενε ... δευτερόλεπτα» κι ορίστε ως τιμή το 2, ενώ από την καρτέλα «Όψεις» σύρετε την εντολή «Σκέψου ...» και συμπληρώστε το πεδίο της με το κείμενο «Τι αγενής!». Ο «Άλεξ», δηλαδή, πηγαίνει στην αρχική του θέση, κάνει την ερώτησή του που διαρκεί για 3 δευτερόλεπτα και μετά σκέφτεται «Τι αγενής!».
  7. Για το αντικείμενο «Πρίγκιπας», ο οποίος θα είναι ο νταής, σύρετε από την καρτέλα «Όψεις» την εντολή «Σκέψου το... για ...δευτερόλεπτα», συμπληρώνοντας τα πεδία της με το κείμενο «Τι γυρεύει αυτός εδώ; Το σχολείο αυτό δεν είναι για αλλοδαπούς.» και προφανώς χρόνο 2 δευτερολέπτων ώστε να προλάβει να πει το κομμάτι του διαλόγου που του αντιστοιχεί και να ακολουθήσει η σκέψη του «Άλεξ». Στη συνέχεια, την εντολή «Περίμενε ... δευτερόλεπτα» με τιμή 3 (ώστε να περιμένει την ερώτηση του Άλεξ) και στη συνέχεια  προσθέστε την εντολή «Πες...» από τις «Όψεις» γεμίζοντας το κουτί του κειμένου με το «Φίλε σπάσε! Ενοχλείς!».
  8. Ήρθε η ώρα να τρέξετε το πρόγραμμά σας και να δείτε τον διάλογο που σχεδιάσατε! Μπορείτε να κάνετε δοκιμές με τους αντίστοιχους χρόνους για να ανακαλύψετε διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους μπορείτε να χτίσετε τους διαλόγους σας.
  9. Αποθηκεύστε το αρχείο σας όπως ακριβώς σας δείξαμε στην εργασία 24.1.   

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ

Οι παραπάνω διάλογοι και οι χρόνοι που προτείνονται είναι ενδεικτικοί. Μπορείτε να τους τροποποιήσετε ώστε να υλοποιήσετε τη δική σας ιδέα σχετικά με το πρόβλημα του bulling. Φροντίστε όμως απαραίτητα:

ΥΠΟΒΟΛΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Αφού ολοκληρώσετε το πρόγραμμά σας, επιστρέψτε εδώ και γράψτε τη λέξη Bullying κάνοντάς την ενεργό σύνδεσμο για το κόμικ που δημιουργήσατε. 

ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ : Η διεύθυνση του έργου που θα υποβάλετε πρέπει να έχει τη μορφή:  https://scratch.mit.edu/projects/..../ όπου στις τελίτσες υπάρχει ένας αριθμός. Σύνδεσμοι της μορφής:   https://scratch.mit.edu/projects/..../#editor είναι λανθασμένοι γιατί οδηγούν στο περιβάλλον επεξεργασίας του.

Καλές δημιουργίες!!! 

P 24.1_Sample1