Αρχή
ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ
Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να καταννοήσετε τη σημασία των μεταβλητών στο προγραμματισμό και να μπορέσετε να τις αξιοποιήσετε στο πρόγραμμά σας. Επιπρόσθετα, θα γνωρίσετε τρόπους αλληλεπίδρασης των αντικειμένων ενός προγράμματος μέσω των αισθητήρων.
Πιο συγκεκριμένα, οι επιμέρους εκπαιδευτικοί στόχοι είναι:
- Να κατανοήσετε τη χρησιμότητα των μεταβλητών σε ένα πρόγραμμα.
- Να μπορείτε να δημιουργήσετε, να αρχικοποιήσετε και να τροποποιήσετε τις τιμές των μεταβλητών.
- Να αναγνωρίζετε τους διάφορους τύπους αισθητήρων, όπως εκείνους του χρώματος που παρέχει το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch και να επιλέγετε τον καταλληλότερο με βάση τις απαιτήσεις του προγράμματός σας.
Περισσότερες λεπτομέρειες για τις μεταβλητές δείτε εδώ και για τους αισθητήρες (στην ενότητα 11.2.2: Η εντολή "Εάν..." και αισθητήρες) εδώ.
ΣΕΝΑΡΙΟ
Σε αυτή την εργασία θα τροποποιήσετε το πρόγραμμα της εργασίας 24.4 ώστε κάθε φορά που η γάτα ακουμπάει σε συγκεκριμμένο χρωματιστό σημείο στο υπόβαθρο ν' αυξάνονται οι πόντοι της.
Επισκεφθείτε τη σελίδα https://scratch.mit.edu/ και
- συνδεθείτε στο περιβάλλον με τα στοιχεία σας,
- ανοίξτε από "Τα πράγματά μου" το έργο σας που αντιστοιχεί στην εργασία 24.4 και κάντε κλικ στο κουμπί "Δείτε μέσα"
, ώστε να μεταβείτε στο περιβάλλον επεξεργασίας του προγράμματος,
- δημιουργείστε ένα αντίγραφο αυτού από το μενού Αρχείο --> Αποθήκευση ενός αντιγράφου (Save as a copy) και αλλάξτε το όνομα του προγράμματος από "Κίνηση" σε Προαιρετική_24.2.
- Επεξεργαστείτε το υπόβαθρο του σκηνικού πατώντας στο πλαίσιο με όνομα "Σκηνικό 1 Υπόβαθρο" όπως φαίνεται στην εικόνα.
Δεξιά εμφανίζεται το συγκεκριμένο υπόβαθρο όπου χρησιμοποιώντας τα κουμπιά "Ορθογώνιο" και "Γέμισμα με χρώμα" της εργαλειοθήκης θα προσθέσετε 1 χρωματιστό σημείο.

- Μεταβείτε στο σενάριο της γάτας και στην κατηγορία Δεδομένα κι επιλέξτε το "Δημιουργήστε μια μεταβλητή" και δώστε της το όνομα Πόντοι .

- Η μεταβλητή αυτή θα χρησιμοποιηθεί για να κρατάμε - αποθηκεύουμε τους πόντους του παίκτη και αρχικά θα είναι 0. Η μεταβλητή αυτή θα αυξάνεται κατά 1 εάν η γάτα αγγίξει το χρωματιστό σημείο και η γάτα θα μετακινείται 5 βήματα προς τα πίσω, έτσι ώστε να μην ακουμπάει διαρκώς το χρωματιστό σημείο και αυξάνεται η μεταβλητή με τους πόντους. Αν το αποτέλεσμα δε σας ικανοποιεί ή αντιμετωπίζετε προβλήματα με το γατούlη να ακουμπάει συνέχεια το κόκκινο αντικείμενo, μπορείτε να αυξήσετε την απόσταση οπισθοχώρησης σε 15 βήματα ή να μειώσετε το μέγεθος του γατούλη με μία από τις παρακάτω εντολές.

- Για να γίνεται αυτό θα πρέπει στο σενάριο της γάτας, το οποίο θα ξαναεμφανιστεί εάν κάνετε μια ανανέωση στην σελίδα, στην εντολή "Για πάντα", να προσθέσουμε το εξής μπλοκ εντολών, την εντολή "Αγγίζει το χρώμα" η οποία βρίσκεται στη κατηγορία Αισθητήρες. Για να ορίσουμε το χρώμα στην εντολή "Αγγίζει το χρώμα", κάνουμε μια φορά κλικ πάνω στο χρώμα της εντολής και μια φορά κλικ στο χρωματιστό σημείο. Η εντολή "Άλλαξε το Πόντοι κατά 1" βρίσκεται στην κατηγορία Δεδομένα.


- Αφού ολοκληρώσετε την τροποποίηση του σεναρίου και επιλέξετε "Κοινή χρήση του έργου"
- κάντε κλικ στο "Δείτε τη σελίδα του έργου" και αλλάξτε τις οδηγίες (στο σχετικό πλαίσιο) ώστε να περιγράφουν τη λειτουργία του προγράμματός σας,
- ενώ στις σημειώσεις και ευχαριστίες γράψτε το όνομά σας και το τμήμα σας.
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: για να κινείται η γάτα στην κατεύθυνση που θέλετε και να κοιτάζει προς αυτή, πρέπει να ελέγξετε ότι ο άξονας περιστροφής της είναι ο επιθυμητός. Αυτό μπορεί να γίνει, κάνοντας κλικ στο i (information) πάνω δεξιά από το εικονίδιο της μορφής
και επιλέγοντας info. Βεβαιωθείτε ότι είναι επιλεγμένος ο μεσαίος άξονας περιστροφής.
.
ΥΠΟΒΟΛΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Στην υποβολή της εργασίας γράψτε τη λέξη Προαιρετική 24.2 και μετατρέψτε τη σε ενεργό σύνδεσμο που θα οδηγεί στο έργο σας.
ΠΡΟΣΟΧΗ! Θέλουμε ο σύνδεσμος να είναι της μορφής https://scratch.mit.edu/projects/... , όπου στις τελίτσες θα είναι ένας αριθμός και όχι της μορφής https://scratch.mit.edu/projects/.../#editor, γιατί αυτός θα οδηγεί στο περιβάλλον επεξεργασίας του έργου.