Αρχή

Εργασία Π49.7: Επίλυση εξίσωσης δευτέρου βαθμού με AppInventor. || Μαργαρίτης Χουρμούζης, Κομοτηνή

Οι στόχοι αυτής της εργασίας είναι

Τι θα κάνετε

Θα δημιουργήσετε ένα 1 έργο-πρόγραμμα, το οποίο θα δέχεται ως δεδομένα τις τιμές των συντελεστών μιας εξίσωσης δευτέρου βαθμού , να υπολογίζει την διακρίνουσα, να εμφανίζει κατάλληλο μήνυμα ανάλογα με την τιμή της διακρίνουσας και στη συνέχεια να υπολογίζει και να εμφανίζει τις πραγματικές λύσεις της, αν φυσικά υπάρχουν.

 Συνδεθείτε με το περιβάλλον του AI, χρησιμοποιώντας έναν πλοηγό (πχ. Mozilla Firefox) και πληκτρολογείστε τη διεύθυνση:

localhost:8888

Στην οθόνη εμφανίζεται ένας εικονικός λογαριασμός e-mail (test@example.com), επιλέγετε το πλαίσιο ελέγχου Sign as Administrator και πατάτε Log In.

Αφού έχει γίνει η σύνδεση σας με το περιβάλλον επιτυχώς, πατήστε στο πλήκτρο My Projects  και στη συνέχεια Start New Project

Στο παράθυρο που εμφανίζεται πληκτρολογήστε σαν όνομα το Quadratic_Equation και πατήστε το πλήκτρο ΟΚ.

Είστε ήδη στο περιβάλλον του AI, όπου θα πρέπει να εισάγετε τα αντικείμενα:

Αντικείμενο

Ομάδα

Όνομα που πρέπει να δώσετε

Horizontal Arrangement

Layout

HorizontalArrangement1

Label

User Interface

a

TextBox

User Interface

at

Horizontal Arrangement

Layout

HorizontalArrangement2

Label

User Interface

b

TextBox

User Interface

bt

Horizontal Arrangement

Layout

HorizontalArrangement3

Label

User Interface

c

TextBox

User Interface

ct

Button

User Interface

Button1

Horizontal Arrangement

Layout

HorizontalArrangement4

Label

User Interface

d

Horizontal Arrangement

Layout

HorizontalArrangement5

Label

User Interface

message

Horizontal Arrangement

Layout

HorizontalArrangement6

Label

User Interface

x1

Label

User Interface

x2

1) Αρχικά αλλάξτε την ιδιότητα Title του αντικειμένου Screen1 σε Εξίσωση 2ου βαθμού αx^2+βx+γ=0.

2) Σύρετε στην οθόνη ένα αντικείμενο Horizontal Arrangement (ομάδα Layout) και αφήστε το με το προεπιλεγμένο όνομα Horizontal Arrangement 1. Σύρετε μέσα σε αυτό ένα αντικείμενο Label και ένα Textbox από την ομάδα User Interface. Αλλάξτε το όνομα του Label σε a και του Textbox σε at χρησιμοποιώντας την εντολή Rename.

3) Επαναλάβετε το βήμα 2 άλλες 4 φορές προκειμένου να εισάγετε και τα υπόλοιπα 2 Horizontal Arrangement και τα αντικείμενα που περιέχονται μέσα σε αυτά σύμφωνα με την εικόνα και τον πίνακα που υπάρχουν παραπάνω.  Αλλάξτε τα ονόματα τους χρησιμοποιώντας την εντολή Rename.

4) Εισάγετε στην περιοχή σχεδίασης ένα αντικείμενο Button (ομάδα User Interface). Τοποθετήστε το κάτω από το αντικείμενο Horizontal Arrengement3. Αλλάξτε  την ιδιότητα Text σε Υπολογισμός.

5) Αλλάξτε την ιδιότητα Text του αντικειμένου a σε Συντελεστής α=

6) Αλλάξτε την ιδιότητα Text του αντικειμένου at σε κενό (διαγράψτε το κείμενο)

7) Αλλάξτε την ιδιότητα Hint του αντικειμένου at σε Δώσε τον συντελεστή α

8) Αλλάξτε την ιδιότητα Text του αντικειμένου b σε Συντελεστής β=

9) Αλλάξτε την ιδιότητα Text του αντικειμένου bt σε κενό (διαγράψτε το κείμενο)

10) Αλλάξτε την ιδιότητα Hint του αντικειμένου bt σε Δώσε τον συντελεστή β

11) Αλλάξτε την ιδιότητα Text του αντικειμένου c σε Συντελεστής γ=

12) Αλλάξτε την ιδιότητα Text του αντικειμένου ct σε κενό (διαγράψτε το κείμενο)

13) Αλλάξτε την ιδιότητα Hint του αντικειμένου ct σε Δώσε τον συντελεστή γ

 14) Αλλάξτε την ιδιότητα Text των αντικειμένων d, message, x1 και x2 σε κενό (διαγράψτε το κείμενο) .

Μετά από τα παραπάνω η οθόνη πρέπει να είναι κάπως έτσι:

Στη συνέχεια πρέπει να μεταφερθείτε στον Blocks editor, προκειμένου να γράψετε εντολές, ώστε όταν ο χρήστης πατά το πλήκτρο Υπολογισμός, να γίνονται οι υπολογισμοί και να εμφανίζει κατάλληλο μήνυμα ανάλογα με την τιμή της διακρίνουσας και στη συνέχεια να εμφανίζει τις πραγματικές λύσεις της εξίσωσης, αν φυσικά υπάρχουν.

Οι εντολές που χρειάζονται είναι (στην τελική τους μορφή):

Πλακίδιο

Ομάδα – Αντικείμενο

initialize global di to

Variables

when Button1.Click do

Button1

set ……….Text to …

d, message, x1,x2

set global di to

Variables

get global di

Variables

Πράξεις

Built-in(Math)

Κείμενα

Built-in(Text)

join

Built-in(Text)

if …then

Built-in(Control)

Συνδέστε τα αντικείμενα όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα.

 

Πατήστε στο μενού Projects και επιλέξετε την εντολή Save project για να αποθηκεύσετε την εργασία σας.

Στη συνέχεια δημιουργήστε το αρχείο Quadratic_Equation.apk χρησιμοποιώντας την εντολή Build.

Τι θα πρέπει να παραδώσετε:

Να δώσετε στην υποβολή σας ενεργό σύνδεσμο στο dropbox ή στο ΠΣΔ που θα οδηγεί στο Quadratic_Equation.apk αρχείο.

(Για παράδειγμα, αν ανεβάσετε το αρχείο στο ΠΣΔ, η διεύθυνση που θα υποβάλετε θα είναι της μορφής :  http://users.sch.gr/username/Quadratic_Equation.apk, όπου “username” το όνομα χρήστη που έχετε στο ΠΣΔ.)

Προαιρετικά και για περισσότερη ενασχόληση προσπαθήστε να βάλετε ελέγχους ώστε ο χρήστης να έχει δώσει όλους τους συντελεστές πριν να μπορεί να πατήσει το κουμπί Υπολογισμός.