Αρχή

Εργασία Π49.6: Παιχνίδι "μάντεψε τον αριθμό" με scratch || Τερτσούδη Χάρισα, Χωρίς βεβαίωση

Θα δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι με το πρόγραμμα scratch

Στόχος είναι να χρησιμοποιήσουμε πολλαπλές εντολές "Αν ..... "    την εντολή "ένωσε το............ με το .............", μετρητές   και την εντολή "ρώτησε ........ και περίμενε" που το πρόγραμμα μας ζητάει απάντηση και αποθηκεύει την τιμή σε μία δεδομένη μεταβλητή.

Το παιχνίδι ονομάζεται Μάντεψε τον αριθμό

Ο ήρωας (η γατούλα ή όποιος άλλος θέλουμε) ζητάει από τον παίκτη να δώσει πρώτα το μέγιστο αριθμό (max) και στη συνέχεια παράγει έναν τυχαίο αριθμό από 1 έως max. Έπειτα η γατούλα ζητάει από τον παίκτη να δώσει έναν αριθμό. Αν ο παίκτης μάντεψε σωστά εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα και το παιχνίδι σταματά.

Αν ο παίκτης έδωσε μεγαλύτερο αριθμό καθοδηγείται από τη γατούλα να βρει το σωστό και ομοίως αν έδωσε μικρότερο αριθμό.

τελικά μετά από κάποιες προσπάθειες ο παίκτης βρίσκει τον αριθμό και στην οθόνη εμφανίζεται ένα μήνυμα που τον συγχαίρει για την εύρεση του αριθμού. Επίσης τον πληροφορεί με πόσες προσπάθειες κατάφερε να βρεί τον άγνωστο αριθμό.

Παιχνίδι «Μάντεψε τον αριθμό»

Θέλουμε να φτιάξουμε ένα πρόγραμμα όπου ο ήρωας μας θα ζητάει αρχικά να ορίσουμε τον αριθμό που θα είναι το  ανώτατο όριο  (max)

                        

          και γράφουμε την εντολή 

             γράφουμε:

                                  

                           η εντολή   παράγει έναν τυχαίο αριθμό  από 1 έως το max που δίνει ο παίκτης

 

                                                

 

 

Στη συνέχεια ο ήρωας μας ζητάει να πούμε έναν ακέραιο αριθμό από 1 έως το max αλλά το μήνυμα που θα πει είναι σύνθετο (έχει και κείμενο αλλά και τη μεταβλητή max που ουσιαστικά την ορίσαμε εμείς εξωτερικά)

 

               (μετά τη λέξη έως να αφήσετε κενό)

              Εμείς ανταποκρινόμαστε δίνοντας έναν αριθμό και ο ήρωας μας θα απαντά αν μαντέψαμε σωστά. Αν ναι, το παιχνίδι σταματά

              Αν όχι, ο ήρωας μας καθοδηγεί να βρούμε το σωστό αριθμό λέγοντας μας ότι πρέπει να δώσουμε έναν μεγαλύτερο ή ένα μικρότερο αριθμό από αυτόν που δώσαμε.

               Αυτή η διαδικασία συνεχίζεται  μέχρι να βρούμε το σωστό αριθμό. Στο τέλος εμφανίζεται το μήνυμα «Συγχαρητήρια, βρήκατε τη σωστή λέξη με ….. προσπάθειες»

Συγχαρητήρια! Βρήκες τη σωστή απάντηση με ………. Προσπάθειες». Επειδή είναι σύνθετο μήνυμα απαιτούνται δύο εντολές      μαζί   

Το σύνολο των εντολών είναι το παρακάτω

Και φυσικά θα τερματίζει το παιχνίδι.

Αν δώσουμε αριθμό μεγαλύτερο από τον πραγματικό, ο ήρωας  θα μας λέει «Λυπάμαι! Δεν πρόβλεψες σωστά!

Και αμέσως μετά με την εντολή «Ρώτησε..» θα μας ζητάει ένα αριθμό μεγαλύτερο από αυτόν που δώσαμε 

Οι εντολές είναι οι παρακάτω:

 

 

 

Ομοίως θα δημιουργηθεί και το σύνολο των εντολών σε περίπτωση που δώσουμε αριθμό μικρότερο από τον πραγματικό

 

 

Παρατηρούμε ότι στα παραπάνω σύνολα εντολών υπάρχει και η εντολή «άλλαξε count κατά 1»

Η εντολή αυτή αλλάζει την τιμή του μετρητή count κατά 1 κάθε φορά που λέμε αριθμό και είναι αποτυχημένη προσπάθεια.

 

Συνολικά το πρόγραμμα είναι το παρακάτω:

   Παραδοτέο:

1.Αποθηκεύστε τη δημιουργία σας, με όλες τις παραπάνω εντολές και ρυθμίσεις, "guess_right"

 2.Κάντε το έργο σας κοινόχρηστο κάνοντας κλικ στο κουμπί "κοινή χρήση του έργου"

3. Κάντε κλικ στο κουμπί "Δείτε τη σελίδα του έργου"

4. Στις Σημειώσεις και Ευχαριστίες γράψτε το ονοματεπώνυμό σας και το τμήμα σας.

5. Αντιγράψτε από τη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση της σελίδας.

6. Στην υποβολή σας στείλτε μας τον ενεργό σύνδεσμο της δημιουργία σας.