ΑρχήΕργασία Π48.4c. Σχεδίαση στη Python με το Module Turtle
Εργασία Π48.4c. Σχεδίαση στη Python με το Module Turtle
H Γλώσσα Python είναι και αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού.
Βασικά χαρακτηριστικά του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού είναι οι κλάσεις και τα αντικείμενα. Η κλάση είναι το καλούπι με το οποίο δημιουργούμε τα διάφορα αντικείμενα-στιγμιότυπα της κλάσης (μορφές της κλάσης), π.χ. δημιουργούμε την κλάση μπάλα, περιγράφουμε δηλαδή τον τρόπο που μπορεί να δημιουργηθεί μια μπάλα. Η κλάση μπάλα μπορεί να έχει διάφορες ιδιότητες (πεδία, μεταβλητές της κλάσης), όπως μέγεθος, χρώμα, βάρος κλπ. Οι μεταβλητές παίρνουν συγκεκριμένες τιμές (δεδομένα), π.χ. το χρώμα μπορεί να πάρει μια από τις τιμές κόκκινο, πράσινο, κίτρινο κλπ., το μέγεθος μια από τις τιμές, μεγάλη, μεσαία, μικρή κλπ., το βάρος μια από τις τιμές, πολύ βαριά, βαριά, ελαφριά κλπ. Ένα αντικείμενο της κλάσης μπάλα, μπορεί να είναι μια μπάλα κόκκινη, μικρή και ελαφριά. Ένα άλλο αντικείμενο της ίδιας κλάσης, μπορεί να είναι μια άλλη μπάλα, κόκκινη μεγάλη και βαριά κ.ο.κ. Η μπάλα αρχικά έχει μια συγκεκριμένη συμπεριφορά, π.χ. είναι ακίνητη. Αν θέλω να αλλάξει συμπεριφορά (π.χ. να αρχίσει να αναπηδά), πρέπει να της εφαρμόσω μια μέθοδο (πχ. ένα σύνολο εντολών), που θα της προκαλέσει την αναπήδηση (αλλαγή συμπεριφοράς, από την ακινησία στην αναπήδηση). Οι πίνακες μπορεί να δημιουργηθούν και ως μια κλάση της Python.
Με εντολές Python και χρησιμοποιώντας τα αντικειμενοστραφή στοιχεία της, μπορούμε να σχεδιάσουμε γεωμετρικά σχήματα και αντικείμενα. όπως και στο Scratch.
- Ανοίξτε την Python: Έναρξη > Όλα τα προγράμματα > Python à IDLE (Python GUI)
- Ανοίξτε ένα νέο αρχείο στο συντάκτη Python: File > New File ή τον αντίστοιχο συνδυασμό πλήκτρων.
- Πληκτρολογήστε το παρακάτω πρόγραμμα στη γλώσσα Python
import turtle
franklin = turtle.Turtle()
franklin.clear()
franklin.down()
for times in range(6):
franklin.forward(100)
franklin.right(60)
2.Εκτελέστε το πρόγραμμα
4.Το πρόγραμμα σχεδιάζει ένα κανονικό εξάγωνο σε ένα παράθυρο που ανοίγει το «Python Turtle Grafics”, που χρησιμοποιείται ως καμβάς σχεδίασης.
5.Με την εντολή import turtle εισάγεται το module (άρθρωμα) turtle (σύνολο προγραμμάτων για σχεδίαση στην οθόνη του υπολογιστή). Στην πραγματικότητα λέμε στην Python, ότι θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε αυτό το module.
6. Με την εντολή franklin = turtle.Turtle() ορίζω με το όνομα franklin το βελάκι για να σχεδιάζει στον καμβά.
7. Με τις εντολές franklin.clear() και franklin.down() κάθε φορά που ξανατρέχει το πρόγραμμα, καθαρίζεται η οθόνη και η πένα κατεβαίνει για να αφήνει ο franklin το αποτύπωμά του (σχεδιάζει) όταν κινείται στον καμβά, με την εντολή franklin.forward(100). Δηλαδή δημιουργεί μια γραμμή μήκους 100 σημείων . Κάθε σημείο αντιστοιχεί σε ένα βήμα.
8. Με την εντολή franklin.right(60) στρίβεi κατά 60 μοίρες.
9. Τροποποιήστε το πρόγραμμα, ώστε να σχεδιάζει ένα τετράγωνο.
10. Αποθηκεύστε το πρόγραμμα με το όνομα “ergasia_ 48_4c_sxediash.py ”.
11. Συμπιέστε το αρχείο “ergasia_ 48_4c_sxediash.py” σε ένα αρχείο zip με όνομα “ergasia_ 48_4c_sxediash.py.zip” και ανεβάστε το στο ΠΣΔ ή στο dropbox και στείλτε μας το σύνδεσμο που οδηγεί σε αυτό το αρχείο.